Слушалице, алати и терминологија искуства дизајна

Зид пун постоља представља фотографију с потписом за радове на дизајнерском раду.
Постоји чак и „дизајн дизајна“, који је засигурно најперспективнији, најзапаженији, најспектакуларнији облик дизајна који је још пронађен. Дизајн искуства ближе је духу театру, поезији или чак филозофији него старијој монтажној линији. Шта на земљи није „искуство“? А шта у одређеном смислу није "интерактивно"? Искусни дизајнери су малена група људи са радикално универзализованим проспектом. ”- Бруце Стерлинг (2009)

Овај цитат писца научне фантастике Бруцеа Стерлинга сажима како се осећам у вези са дизајном искустава. Помало ме страхује његова проглашена универзалност и флексибилност. Заведена сам њеном наводном способношћу да реши било који људски проблем једноставним методом емпатичних покушаја и грешака.

Као и Стерлинг, понекад сам и циничан. Колико овај подухват заиста утиче на свакодневно искуство људи? Колико је ово само празних разговора?

Након многих покушаја и грешака у објашњавању себе збуњеним ујацима и збуњеним барјацима, дошао сам да опишем овако дизајн дизајна:

Дизајн искуства је методологија која ће интеракцију људи са сложеним системима учинити пријатнијом. Сложени системи су банке као што су банке, болнице, апликације за кабине, јавни превоз, осигуравајућа друштва, затвори и школе.

Искусни дизајнери осигуравају да ће мултимедијални, дугорочни низ додирних тачака с којима се сусреће корисник, купац или грађанин бити у најгорем случају, једноставно угодан и у најбољем случају крајње одушевљен.

Дисциплина се често збуњује, преклапа или се сматра заменљивом са многим другим појмовима, посебно: дизајн услуге, дизајн производа, дизајн интеракције и дизајн корисничког искуства (УКС). Ова непрекидна конфузија око номенклатуре стална је расправа унутар дисциплине.

Доживите дизајн и сродна поља: Мапа

Дизајн услуге, дизајн производа и УКС понекад се збуњују или чак употребљавају наизменично. Ова илустрација показује у чему се разликују - наиме кроз различиту близину осталих уско одређених поља (приказаних зеленом бојом).

Овај дијаграм подразумева лабаву хијерархију између дизајна услуга, дизајна производа и УКС-а, који се може приметити њиховим постављањем у вертикални простор. Ово вертикално поредање не треба сугерисати различите нивое софистицираности, тежине или вредности, већ много једноставнију ширину фокуса. УКС је ужа специјалност од дизајна производа, а дизајн производа је уско специјализован од сервисног дизајна.

Дизајн истраживање, приказано плавом бојом, је квалитативно и квантитативно испитивање потреба, навика и мотивација корисника.

Дизајнерска истраживања од изузетног су значаја за дисциплину и зато надмашују све што се налази у овој мапи.

То је дубоко интегрисано у стваралачки процес, због чега се веома разликује од верзија истраживања на другим пољима.

За професионалце у областима попут маркетинга или чак социјалне политике, истраживање се генерално посматра као нешто што треба спровести углавном на почетку процеса - можда од стране спољне истраживачке фирме - користећи круте научне и статистичке технике. У дизајнерским дисциплинама, истраживање се посматра као флексибилно средство, отворено за креативну интерпретацију и најефикасније када га практикују сви који су укључени у неки пројекат. Дизајнерска истраживања су распршена, интегрисана и стална, за разлику од уских, одвојених и строго везаних времена.

Мисли

Ово је неколико мисли које су популарне код практичара дизајна.

Нема правила
Прво правило дизајнирања искуства је да стварно нема правила. Имајући то у виду, постоји пуно смерница, најбољих пракси и мишљења. Међутим, то није попут инжењерства или медицине, где постоје одређени захтеви којих се сви практичари морају придржавати.

Итеративно / циклично
Уместо да раде дуге, тајне сате како би открили коначно ремек-дело иза застора, дизајнери искуства радије раде у кратким циклусима јавног развоја. Овај приступ омогућава дизајнерима (којима је потребан добар осећај понизности) да брзо и јавно пропадну. Награда за сав овај „неуспех“ је што се о току рада информише стална струја повратних информација, максимизирајући функционалност и пожељност решења у што краћем времену.

Излазити и једноставно разговарати с људима много је теже него што се чини. Потребно је време, енергија, фокус и воља да се пробије канцеларијска рутина усредсређена на пулт. На слици је Далма Кадоцса која ради на МиТреат-у, пројекту који смо покренули на дизајну Инновате Финанце почетком ове године.

Људи долазе први
Приликом покретања пројеката, привредници гледају на економску изводљивост, а инжењери на техничку изводљивост, док дизајнери на људску изводљивост (ИДЕО, 2016). Људска изводљивост је када производ задовољава стварне потребе људи. Да ли прелази и пуку функционалност да бисте удовољили и чак одушевили оне који је користе? Да ли живот чини бољим? Ове врсте питања чине оно што дизајнира дисциплину усредсређену на људе.

Гради се за размишљање
Будући да је задовољавање потреба људи примарни циљ дизајна, нема смисла да недељама и недељама планирања седите око стола у конференцијској сали или за цртаћим табли. Уместо тога, искуствени дизајнери граде прототипове који су, како год могли, што пре, у креативном процесу. Са прототиповима у руци, ма колико били рудиментарни или несавршени, дизајнери могу да изврше тестирање у стварном свету, што им помаже да прецизније идентификују и одговоре на потребе људи. Како каже Лаурен Цуррие, дизајнери имају „снажну предрасуду према акцији“ и започињу изградњу одмах како би јасно размислили (Сервице Десигн Схов, 2016).

Схаред Минд
Глобализација, комуникациона технологија, ненадмашан приступ подацима и пораст вештачке интелигенције значе да је свет сваким даном све повезани, све сарађиванији и сложенији. Стручњаци у разним областима од социјалне политике до софтвера често постављају запањујуће тешке изазове нашег доба као "опаке проблеме" (Цоине, 2005; Невбери и Фарнхам, 2013).

Да бисмо решили опаке проблеме, морамо спојити свој ум.

Мозак једне јединке само није довољан да би упио, обрадио и синтетизовао све доступне богате информације (Моггридге, 2006). Штавише, дефиниција једног добра за „добро решење“ једног човека можда неће одговарати туђој дефиницији „добра“, посебно са толико много култура које се комбинују. Искусни дизајнери то знају и зато ће углавном радити у тимовима за дубоку сарадњу како би повећали своју ефикасност.

Оптимизам
Критика и опрез имају своје врлине, али могу бити токсични за процес дизајнирања. Када се бавите стварањем производа и услуга, потребан је оптимизам. Морате вјеровати да ствари могу бити боље и побољшање је могуће. Да, увек постоји простора за здраву критику - али то би требало сачувати за касније, јер превише песимизма може убити искуство дизајниране воље. (За тамну пародију овог начина размишљања, погледајте дела дизајнерске фантастике Антхонија Дуннеа и Фионе Раби као у Россу, 2011).

Алати

Листа алата који често користе дизајнери искуства.

Карта путовања
Документ који показује редослед догађаја које је корисник доживео (Стицкдорн ет ал., 2012). Ти документи обично изгледају попут великог стрипа, или још једноставније, линијског графикона где је оса к време и и-ос ниво задовољства корисника услугом. Као и већина ствари у дизајну искуства, формат није прописан, а дизајнери имају предност да одаберу медиј који највише одговара контексту - било да је у питању видео анимација, писана прича, презентација фотографија или било шта друго. Мапе путовања могу да изврше ревизију онога што већ постоји дијагностицирањем постојеће услуге или нам могу помоћи да разумемо нови производ описујући измишљено путовање које још не постоји.

Ова мапа коју су направили студенти из Хипер Исланда (@давислевине на Л и @каракане_кк на Р) прати емоционално путовање тинејџера пролазећи кроз менторски програм са непрофитном школовањем младих. Клијент је задржао овај постер и објесио га у својој канцеларији, јер је желио да уради бољи посао задржавања потреба корисника на челу својих мисли.

Кориснички интервју
Искусни дизајнери се у великој мери ослањају на интервјуе један на један (за разлику од фокус група или анкета) јер омогућавају дубинско разумевање понашања, потреба и мотивације поједине особе.

Упознавање са само четири или пет особа дубински може дати живописније, надахњујуће резултате од плитких информација о великим бројевима људи.

Сврха ових интервјуа може бити мање о информацијама и више о инспирацији, неопходном гориву за иновативна и креативна дизајнерска решења (Цоопер-Вригхт и Вакели, 2016).

Персонас
Персона је профил особе која се користи да би помогла дизајнерском тиму да одржи фокус усредсређен на човека (како ће се Стацеи осећати кад стоји у реду до 20 минута ако знамо да има двоје мале деце? Како ће Боб платити за овај производ да ли знамо да он нема кредитну картицу?) (Валтер, 2011). На терену се доста расправља о особама, јер неки верују да измишљена персона може довести дизајнерске тимове да преиспитају важне људске потешкоће и поједностављују проблеме са којима се људи суочавају, стварајући идеализованог и нереалног „корисника фантазије“. Због тога неки практичари (укључен у себе) радије користим персоне које су чврсто или чак у потпуности засноване на стварном испитанику из стварног живота.

Прототипе
Опипљива репродукција или симулација једне (или више) карактеристика у датом дизајну. Сврха изградње прототипа је покретање тестова, прикупљање повратних информација од корисника и других заинтересованих страна и њихово интегрисање у следећи прототип. Овај непрекидни циклус изградње и тестирања узастопних прототипова је одличан начин за развој производа и услуга које корисници требају, разумеју и уживају.

Слика 1. Ово је „бесконачни сувенир“ који садржи малу количину нуклеарног отпада. Овај уређај компаније за нуклеарну енергију продају туристима који посећују Кумбрију у Енглеској. (Па, не, не, али то је оно што чини дигетичним).

Диегетиц Прототипе
Прототип који на неки начин оживљава фикцију. Понекад дизајнери једноставно покушавају да изазову разговор, а не да направе производ који је спреман за тржиште. Дијететски прототипови можда нису намијењени производњи у стварном животу, али могу створити илузију која инспирише оне који је виде. Реч „диегетиц“ долази из филма и позоришта, где се често стварају инертни реквизити за додавање детаља и реализма инсценираном свету. Ово се нарочито односи на дела научне фантастике (Стерлинг, 2016).

Анкета
Говорни или писани образац који поставља низ питања на које корисник мора одговорити. Када тражите више обрасце понашања и појаве, анкете могу бити корисне. Добро је подржати дизајнерске одлуке комбинацијом квалитативних и квантитативних доказа.

Међутим, анкете нису најбољи облик истраживања, јер корисници често раде ствари попут фиба, испод / преко критике или се не сећају (Китсон, 2016).

Аналогно искуство
Неортодоксна техника истраживања чији је циљ покретање споредног "еурека тренутка", а не традиционалних квантитативних података. Многи најпаметнији изуми историје догодили су се у тренуцима када особа прелази из контекста (рецимо, из физике у планинарску стазу) и инспирисана је изненађујућом аналогијом (Универзитет Станфорд, Д.Сцхоол, 2014). Искусни дизајнери који проучавају стрес у болничкој соби могу покушати да направе такво изненађење уграђивањем у НАСЦАР јамску посаду или ће тим који проучава анестезиологију можда ићи на лекцију роњења (Беннет, 2012).

Радничка радионица
Сједница на којој се окупљају различити појединци укључени у производ или услугу, посебно они који обично не комуницирају. Окупљање људи из ИТ-а, дизајна, операција, корисничких услуга, финансија и извршног одбора све у једној соби са једнаким позивом за разговор и допринос може довести до атипичног разговора, непредвиђених увида и деблокирања бирократских препрека.

Слика 2. Сесија стварања између студентског тима из Хипер Исланда (@маиракаптеин у горњем десном углу) и средњошколаца.

Сједница о стварању
Олакшана радионица на којој се раде дизајнери и корисници производа који заједно стварају идеје и / или прототипове.

Искусни дизајнери знају да би требали дизајнирати * с *, а не * за * популацију коју служе.

Ово је одлична техника за остварење тог идеала.

Идеја Алат
Једноставно седење у соби и покушавање смисла нових занимљивих идеја може бити изузетно тешко. Како би олакшали овај процес „идеје“, дизајнери искуства (и васпитачи, и пословни стручњаци, и други) смислили су стотине алата за пробијање леда и преношење идеја. Неки примери ових алата укључују тихи браинсторминг, негативан браинсторминг, бодисторминг (ИДЕО, 2003), с.ц.а.м.п.е.р. (Еберле, 2008) и брзи генератор идеја (Неста, без датума).

Терминологија

Неки линго који се често може чути на конференцијама, у радовима, књигама и радионицама који се баве дизајном искустава.

Тачка додира
Било која тачка контакта између купца и провајдера услуга. То би могао бити дизајн потврде, удобност чекаонице или употребљивост веб странице (Стицкдорн ет ал., 2012).

Слика 3. Постало је популарно да ресторани персонализују важну додирну тачку за услуге - рачун - стављањем листића у шаљив, шармантан или луксузан осећај.

Избор архитектуре
Када кориснику представите скуп опција, морају се донети суптилне одлуке о начину на који су ти избори представљени. Начин на који су представљене опције може се осмислити на начин који олакшава одређене одлуке у односу на друге (Тхалер, Сунстеин и Балз, 2010). На пример, дугме КУПИ САДА може бити велико и црвено, а тастер ЦАНЦЕЛ може бити мали и сив. Етички гледано, важно је поштовати слободу избора и увек дизајнирати на начин који подржава аутономију корисника и индивидуалне потребе. Избор архитектуре је алат којим треба управљати одговорно и промишљено.

Нудге
Помицање је када дизајнер манипулише архитектуром избора (види горе) на такав начин да фаворизира одређену одлуку, те тако гурне корисника према тој опцији (Тхалер и Сунстеин, 2009). Концепт је тренутно популаран у јавном здравству и финансијама, где су одређене одлуке очигледно боље од других за свакодневне грађане (попут здраве прехране или отплаћивања дуга). Етика таквих покрета је предмет вруће расправе.

Прогресивно обелодањивање
То је пракса давања човека само толико информација колико им треба, колико им треба. Израз потиче из интеракције човек-рачунар, али може се применити на не-дигиталне ситуације (Соегаард и Дам, без датума). На пример, причање продавцу о политици повратка продавница чим уђе на врата није баш корисно, док чекање док није у благајни можда боље одговара њеним потребама.

Десигн Фицтион
Понекад дизајнери стварају измишљене производе и услуге само да илуструју поанту или потакну разговор. Антхони Дунне и Фиона Раби (2014) популаризирали су овај приступ својим радом који користи шпекулативне нацрте и имагинарне сценарије да потакне друштвену критику и расправу.

Заинтересована страна
Особа која је на неки начин релевантна за производ или услугу. Они могу бити представник службе за кориснике, купац, менаџер, ИТ особа, графички дизајнер, оснивач, повереник, саветник или извршни директор.

Хоризонтални прототип
Даје преглед производа или услуге на високом нивоу; општи извештај (Китсон, 2016).

Вертикални прототип
Илустрира путовање једне особе кроз производ или услугу; одређени појединачни рачун (Китсон, 2016).

Та потопљена „линија жеља“ илуструје шта су пешаци заиста желели - другачије од онога што је изграђено.

Линија жеље (или крава стаза)
Ово је термин посуђен из пејзажне архитектуре. У већини паркова можете видети места где се трава навлачи од људи који узимају пречице - то се назива линијом жеља. Не односи се само на физички простор попут паркова. На пример, ако би дизајнери искуства на Спотифиу приметили (хипотетски) да се корисници након отварања апликације крећу ка списку песама Дисцовер Веекли, могли би размотрити да тај списак плеј-офа постане прво што корисници задано виде. Таква одлука одговара и поштује образац коришћења који купци већ демонстрирају, уместо да форсира кориснике у унапред дизајниран план или структуру.

Закључак: Будућност дизајна искуства

Дизајн искуства је дисциплина са мало препознавања имена изван релативно малог круга стручњака.

То сам научио изнова и изнова током последњих шест месеци овог курса из Дигитал Екпериенце Десигн-а на Хипер Исланду, где сам дошао да се плашим неизбежног тренутка на друштвеним окупљањима, где ме неко пита, „па шта радите?“

Бојим се јер треба дуго времена да објасним (дуже од одговора већине других на то питање) због чега се осећам помпозно и помало самосвесно. Моја амбиција да дођем на ово поље заиста је да служим другима. Кад рад постанем сувише опседнут, превише заокупљен објашњавањем себе, осећам да улажем више енергије у дефинисање сопствене слике о себи, него што улажем у помагање другима, што сам и дошао овде да радим. Забринута сам што ова дисциплина можда није у додиру са свакодневним животом - управо супротно ономе што тврди. Можда сам сувише оштар.

Можда препознавање имена није показатељ вредности дизајна искуства. То што већина људи не зна шта је то не значи да није добро или корисно. Можда бих требао радити на превазилажењу свог оклевања око објашњавања себе, а интерно се сећам да оно што радим вреди. Мислим да ћу у будућности бити угодније кад будем имала конкретнију улогу у раду и могу објаснити свој однос према конкретном пројекту за разлику од објашњавања дизајна искуства у општем смислу.

Искуство са емпатијом: покушајте да се представите као дизајнер искуства на вечери овог викенда и погледајте како људи реагују.

Када погледам инспиративне примере, попут тога како компанија попут Пеерби-а помаже комшијама да деле свакодневну робу попут мердевина и косилица, или како компанија попут Ред Ниња помаже старијим људима да се осећају оспособљеним за употребу интернета, смирим се и сећам се да сам на правом месту.

Неки моји вршњаци у програму недавно су се пријавили на послове „дизајнери искуства“, „искуствени стратези“, или „дизајнери услуга“, само да би током интервјуа научили да компанија заиста очекује да неко седне за рачунар и премешта се избаците код, слике или извршите већ одлучено креирање производа. То називам инфлацијом наслова - када назив посла звучи прилично стратешки и утицајно, али стварни свакодневни посао захтева мало одлучивања, друштвене или креативне вештине. То је маскирани стари дизајн, посао у стилу монтажних линија.

Закључно, врло је тешко радити у пољу које нема чврсту дефиницију и чији практичари су у сталној расправи о томе шта би различите радне титуле требале значити. Непрестано дефинишемо и редефинишемо наслове, улоге, имена, етикете. Дубоко се надам да ова вежба самоопредељења не троши превише енергије од важнијег рада помагања људима да се несметано пробију путем владине веб странице, плана хемотерапије, боравка у хотелу или посете банци - што је оно Дошао сам да радим.

Моје најбоље предвиђање је да ће будућност на терену и даље бити помало крпа.

Постоје дизајнери искуства који раде у влади и постижу огроман напредак у употребљивости и транспарентности државних служби. Постоје дизајнери искуства који раде у рекламним агенцијама, а откривају нове и инвентивне начине како да узбуђују купце безалкохолних пића. Постоје дизајнери искуства који су дубоко специјализовани за унапређење употребе дигиталних производа. Постоје дизајнери искуства који уређују сплет физичких, дигиталних, јавних и интерних додирних тачака услуге. Не очекујем да ће тако широки спектар вежбача икад бити део уредне, лако објасњене групе. Очекујем да ће ова рагтаг посада разних професионалаца наставити да користи алате, мисли и терминологије описане у овом раду.

Можда су ове листе једине ствари које нас повезују као практиканте.

Оно што је занимљиво је да се тако широк спектар професионалаца може једногласно сложити да су ови алати (интервјуи, мапе путовања, прототипови итд.) И размишљања (људи који долазе први, граде како би размишљали итд.) Вредни. Од оглашивача до државних службеника, технолошких предузетника до наставника у основним школама, многи су се сложили да је ове алате корисно користити, развијати и делити. Уз тако ентузијастичан и разнолик хор усвајача, ови алати и њихова моћ говоре сами за себе.

Референце

  1. Беннетт, П. (2012) „Моћ аналогије“, ЦБН Веекли (јун), стр. 35.
  2. Бернард, Р.Х. и Бернард, Х. (2011) Методе истраживања у антропологији: Квалитативни и квантитативни приступи. 5тх едн Валнут Цреек, ЦА: АлтаМира Пресс, Сједињене Америчке Државе
  3. Цоопер-Вригхт, М. (2016) Разумевање људи, Хипер острво, Манчестер Велика Британија, 7. марта.
  4. Цоопер-Вригхт, М. и Вакели, К. (2016) Састанак људи, Хипер Исланд, Манцхестер УК 14. марта.
  5. Дунне, А. и Раби, Ф. (2014) Спекулативно све: Дизајн, фикција и друштвено сањање. Цамбридге: Тхе МИТ Пресс.
  6. Еберле, Б. (2008) Сцампер: Креативне игре и активности за развој маште. Уједињено Краљевство: Пруфроцк Пресс.
  7. ИДЕО (2003) Идео картице: 51 начина за надахнуће дизајна. Сан Франциско: Виллиам Стоут.
  8. ИДЕО (2016) О нама. Доступно на: хттпс://ввв.идео.цом/абоут/ (приступљено: 21. јула 2016).
  9. Китсон, Л. (2016) Дизајн искуства, Хипер Исланд, Манчестер Велика Британија 31. маја.
  10. Моггридге, Б. (2006) Дизајнирање интеракција. Цамбридге, МА: МИТ Пресс, стр. 729.
  11. Неста (без датума) Ресурси: Фаст Идеа Генератор. Доступно на: хттп://ввв.неста.орг.ук/ресоурцес/фаст-идеа-генератор (Приступљено: 21. јула 2016.).
  12. Невбери, П. и Фарнхам, К. (2013) Дизајн искустава: оквир за интегрисање бренда, искуства и вредности. Сједињене Америчке Државе: Вилеи & Сонс Цанада, Лимитед, Јохн, стр. 69.
  13. Росс, Ј.А. (2011) 'Дунне & Раби'с Футуре Форагерс', Ицон Магазине.
  14. Схов Десигн Схов (2016) Рјешавање највећег изазова у образовању о дизајну / Лаурен Цуррие / епизода 5. Доступно на: хттпс://ввв.иоутубе.цом/ватцх?в=_бПлАтНфКкМ (Приступљено: 21. јула 2016.).
  15. Соегаард, М. и Дам, Р.Ф. (без датума) Прогресивно откривање: Речник људске интеракције са рачунаром. Доступно на: хттпс://ввв.интерацтион-десигн.орг/литературе/боок/тхе-глоссари-оф-хуман-цомпутер-интерацтион/прогрессиве-дисцлосуре (Приступљено: 21. јула 2016.).
  16. Универзитет Станфорд Д.Сцхоол (2014) Аналогна инспирација: Како доћи до сјајних идеја из најневероватнијих места. Доступно на: хттпс://ввв.иоутубе.цом/ватцх?в=јЈТ6ИМЗбХДк (Приступљено: 19. марта 2016.).
  17. Стерлинг, Б. (2016) „Патентно неистинита: меснати дефибрилатори и синхронизовани бејзбол мењају будућност“, Виред Магазине (јул).
  18. Стерлинг, Б. (2009) 'Дизајнерска фикција', интеракције, 16 (3), стр. 20. дои: 10.1145 / 1516016.1516021.
  19. Стицкдорн, М., Сцхнеидер, Ј., Андревс, К. и Лавренце, А. (2012) Ово је услуге дизајнерског размишљања: Основе, алати, случајеви. Амстердам: БИС Публисхерс Б.В.
  20. Тхалер, Р.Х. и Сунстеин, Ц.Р. (2009) Нудге: Побољшање одлука о здрављу, богатству и срећи. Лондон: Пенгуин Боокс.
  21. Тхалер, Р.Х., Сунстеин, Ц.Р. и Балз, Ј.П. (2010) Цхоице Арцхитецтуре. Доступно на: хттпс://ввв.сас.упенн.еду/~барон/475/цхоице.арцхитецтуре.пдф (Приступљено: 10. јула 2016.).
  22. Валтер, А. (2011) Дизајн за емоцију. Нев Иорк, Нев Иорк: А Боок Апарт, стр. 33.

Слике

Све слике су сам аутор, осим ако није другачије назначено

  1. Виред Магазине (2016) Бесконачни сувенир. Доступно на: хттп://ви-имагес.цондецдн.нет/имаге/рВКСк2пБРнКД/цроп/1020 (Приступљено 22. јула 2016).
  2. ЕкпериенцеТхис_Сховцасе на Инстаграму (2016) Апликације за добар тим у Болтону. Доступно на: хттпс://ввв.инстаграм.цом/п/БГуДККСХБАСБ/?такен-би=екпериенцетхис_сховцасе (Приступљено 22. јула 2016).
  3. Јоако_пмв на Инстаграму (2016) Ла фацтура ен ун боте. Доступно на: хттпс://ввв.инстаграм.цом/п/БХ986цКјАВД (Приступљено 22. јула 2016).
  4. морганхопепхиллипс на Инстаграму (2016) #десирелинес апсолутна класика. Доступно на: хттпс://ввв.инстаграм.цом/п/БХмГевВАп2Р/ (Приступљено 26. септембра 2016).