Десигн Спринт 3.0

Увод

Вероватно сте читали, чули, радили или чак покренули Десигн Спринт. Откако је 2016. изашла књига Гоогле Вентурес Спринт, Десигн Спринтс компаније су глобално усвојене широм света као алат за иновације и решавање проблема и један од најомраженијих процеса у свету.

Наше путовање дизајнерским спринтовима почело је још пре књиге, Академија за дизајн Спринт је водила спринтове широм света са свим врстама компанија, од стартупа до великих организација. Ово укључује обуку Гооглеа из Сан Франциска, као и партнерство са ИнВисион-ом да подучава Десигн Спринтс као део њихове серије Десигн Беттер Ворксхопс, упоредо са сличним Јакеом Кнаппом (формално из Гоогле Вентурес) и Рицхардом Банфиелдом (Фресх Тиллед Соил).

Наше велико искуство омогућило нам је да ре-инжењеримо програм како бисмо креирали први и један од најопсежнијих програма обуке Десигн Спринт. Ову побољшану верзију називамо Десигн Спринт 3.0.

Десигн Спринт 3.0 вс Оригинал Десигн Спринт

Оригинални програм Десигн Спринт је процес у 5 фаза који траје током 5 дана ради решавања великих проблема и одговора на критична пословна питања, дизајнирањем, прототиповањем и тестирањем са купцима или корисницима.

Оригинални поступак

Уз мали тим и јасан распоред за недељу, брзо ћете напредовати од проблема до тестираног решења.

  • У понедељак тим прави мапу проблема.
  • У уторак, тим појединачно скицира потенцијална решења.
  • У среду, тим одлучује које од ових решења је најјаче.
  • У четвртак тим гради реалан прототип за тестирање.
  • У петак, тим тестира прототип како би потврдио претпоставке са 5 циљних купаца.
Оригинални дизајн и активности Спринт дизајна

Ажурирани Десигн Спринт 3.0 процес

Академија дизајна Спринт ре-редизајнирала је програм Десигн Спринт како би ефикасно утврдила проблем пре спринт-а, скратила трајање програма са 5 на 4 дана, као и прочистила бројне основне активности како би тим успешно успео да напредује кроз Програм.

Десигн Спринт 3.0 би Десигн Спринт Ацадеми

1. Проблем уоквиривања прије трчања

Ово је прелиминарни корак који смо креирали да осигурамо ефикасне резултате дизајна спринт. Дизајнирали смо ово као одговор на то што смо били у Спринтовима где смо схватили да наши клијенти не знају у чему је проблем или да ли уопште постоји. Или алтернативно, проблеми са којима смо се суочили били су превише широки да би омогућили практично решење или преуски да би били вредни улагања.

Откривамо да је ово уобичајено питање међу практичарима. Због прељуба и обећања компаније скачу на воз за дизајн Спринт-а пре него што разјасне проблем или утврде шта намеравају да постигну. Поверење у процес довешће вас само до сада! Како Ерика Халл ауторица књиге Јуст Еноугх Ресеарцх каже „Тестирање прототипа може вам помоћи да рафинирате идеју која је већ добра, а не да ли вам кажете да ли решите прави проблем“.

Иако се 5 дана чини као кратко време, то захтијева знатна улагања за већину организација јер је у том периоду блокирано 7 до 10 кључних људи, не радећи ништа друго. Зато је кључно одабрати прави проблем који треба решити да би ова инвестиција била вредна.

Уоквиривање проблема је половина целодневне радионице која укључује главне заинтересоване стране, обично извршиоце. ниво (укључујући евентуално номинирани дизајн Спринт „Одлучи се“). Резултати ове радионице укључују:

  • Дефинисан Изглед дизајна Спринт сагледавањем целокупног контекста стратегије пословања / производа / услуге и повезивањем са свеобухватним пословним циљевима / метрикама и стварним проблемима корисника
  • Оснивање Спринт тима. Након што је проблем дефинисан, знат ћете које стручњаке требате довести на брод када дође вријеме за Спринт.
  • Остварите откуп и уједначавање дионика. Пошто је изазов повезан са пословним циљевима за које су директно одговорне заинтересоване стране, загарантована је њихова подршка за покретање Спринт-а и, још више, биће заинтересовани да виде резултате примењене након спринта.

Сазнајте више о решавању проблема читајући нашу серију на медијуму или гледајући овај и овај видео.

2. Трајање. 4 дана уместо 5 дана.

Једна од реакција дизајна спринтова од стране менаџмента и тимова је временска посвећеност. Смањивањем програма за чак један дан показао се врло вредним за наше клијенте. То смо урадили без уклањања вежби или угрожавања квалитета програма.

Па како смо то урадили?

1. дан - понедељак

Састављање проблема с оквиром пре Спринт-а омогућава нам да започнемо са добро дефинисаним проблемом и најбољим тимом који је узбуђен због његовог решавања, уместо да будемо забринути са оним са чиме ће се морати суочити. Међутим, још увијек постоји доста неизвјесности око рјешења које би могло бити или најбољи приступ. Зато је од суштинске важности да Спринт тим (који је углавном другачији од оног у Фрамингу) одвоји време да разуме проблем, контекст и све доступне информације и увиде.

Док смо чували све вежбе у књизи, направили смо неколико измена.

Структурирали смо јутарње дискусије које су водиле ка циљу Спринт у активност која се зове Лигхтнинг Талкс, где тим дели своја становишта о проблему који је у питању и прегледава Десигн Спринт Бриеф.

Међутим, далеко један од најважнијих додатака који смо направили је изградња емпатије са корисником и уграђивање истражних увида у предпринт током сесије мапирања.

И на крају, направили смо ХМВ самосталну активност (у књизи је то део Питајте стручњаке).

До краја првог дана тим ће имати јасан фокус и идентификовати област изазова на којој ће решење дати највише утицаја.

Време времена: на крају дана тиму као домаћи задатак дајте истраживање за Лигхтнинг Демос.

2. дан - уторак

У оригиналном процесу половина уторка је резервисана за Лигхтнинг Демос. Ако у понедељак доделимо истраживање „Лигхтнинг Демос“ као домаћи задатак, можемо директно скочити на презентације, скраћујући тако потребно време са 3 сата на 30–45 минута.

Остатак ујутро ћемо користити, до ручка, цца. 2 сата за скицу решења. Поред уштеде времена, још један (прилично значајан) добитак је то што људи стижу да скицирају свежим умом (још је јутро) и зато што су се управо надахнули након демонстрација, решења су обично креативнија.

Идејни скок: пре скока у идеју, загревамо тим вежбом ЕВИЛ-а 8 заснованом на обрнутом размишљању, како бисмо смањили притисак за извођење и подстакли смеле и храбрије идеје.

Након ручка трошимо око 1,5 сата да бисмо прегледали решења - Музеј уметности (30 минута), разговарали о њима - Критика брзине (45 минута) и одлучили који ћемо прототип дати - Гласање (15 минута).

Остатак уторка поподне, солидних 1,5 сати, биће посвећен постављању прича. Можда ћете тврдити да је то премало времена, посебно имајући у виду да је сторибоардинг један од најизазовнијих делова Спринта, али у стварности смо доследно искусили исте исходе као и када смо пратили поступак наведен у књизи. Највероватније због временског ограничења људе присиљава на мање препирке.

Овако смо стекли један дан! Као што смо већ поменули, време може бити веома драгоцено, посебно за виши менаџмент. Већина критичних одлука у Спринту одвија се током ова два дана, тако да је потребно колико дуго требате већини старијих људи у Спринту. Међутим, наш савет је да тим држите на окупу током целог трајања Спринта.

3. дан - среда

Вруће расправе са сесија приповедака од уторка сада су ствар прошлости, а с јасном главом тим прегледава и дорадјује плочу с књигама (ако је потребно), истовремено додељујући улоге и планирајући рад на прототипу (1 сат врха). Охрабрујемо све у групи да преузму неку улогу и да им се запрљају руке (да, то укључује све старије руководиоце у соби). Поред повезивања тимова, тим ће развити заједнички осећај власништва који ће помоћи у преношењу резултата (за разлику од прототипа који је дизајнер или агенција направио).

4. дан - четвртак

Тренутак истине. Четвртак је о тестирању корисника, постављању најефикаснијих питања. Побрините се да сваки тим након интервјуа одвоји време да размотри и смисли повратне информације, а затим на крају дана планира следеће кораке.

3. Вежбе и побољшања процеса

Циљ и питања спринта

Сматрајте их Северном звездом спринта. Возе сва решења и одлуке током недеље, тако да су беспотребне речи да могу донети или покварити спринт. Због тога се тим настоји укључити у бескрајне дискусије покушавајући да схвати шта би створило добар Спринт Циљ и Спринт питања. Ово није идеалан сценарио за модератора.

У почетку смо на Напомену и гласање гледали као на решење за скраћивање времена и дискусија за одабир циља Спринт и Спринт питања. Међутим, постоји неколико недостатака у овоме. Људи чији лепљиви листићи имају мање гласова обично се искључују. То би могло угрозити динамику тима. Такође смањивање дискусије на нулу резултираће губитком суштине и дубине Спринт-а и Спринт питања, али и недостатком власништва од стране тима.

У Десигн Спринт 3.0 покрећемо обе вежбе са Ноте & Вотеом, међутим, на томе се не заустављамо и сваку активност пратимо „дебатом“ где тим комбинује најбоље делове сваке појединачне идеје. Овај приступ осигурава да се схвате све нијансе, да се поставе најбоља могућа питања (на пример, током дебате може се појавити ново питање које једна особа не би помислила на себе). Када се користи на овај начин, белешка и глас нису алат за доношење одлука, већ смернице за дискусије. То омогућава свима да дају свој допринос, осећају се укључено и усклађено једни са другима као тим.

Мапа

Ово је област у којој смо направили прилично драстичне промене. За нас је Карта алат за емпатију, алат за помоћ тиму да се усклади са тренутном стварношћу корисника / купца. Дакле, то би требало бити утемељено у стварности, а не само у претпоставкама тима. Због тога желимо да припремимо што је могуће више мапе унапред користећи истраживачке податке или било које значајне информације које могу бити пружене након радионице о уобличавању проблема. Прешли смо са једноставног дијаграма (иако то понекад можда и радимо) на сложенији приказ који укључује истраживачке увиде, додирне тачке, пословне податке итд. Ову вежбу називамо „мапа на мапу“.

„Мапирање искустава“ Јима Калбацха пружило је сјајну инспирацију (док је Јим такође допринео нашем Водичу за олакшавање дизајна спринта, објашњавајући како да направите мапу спринт).

У спринту ћете сарађивати са заинтересованим странама (не само дизајнерима или истраживачима) који немају појма о томе како да направите карту путовања купца. Налажење да направе мапу може проузроковати много проблема због недостатака у знању. Ваш циљ као фацилитатора је натерати тим да разуме контекст, идентификује тачке боли и могућности и доноси одлуке. У томе су њихова снага и разлог зашто су део Спринт тима.

Како можемо (ХМВ)

Активност смо посветили креирању ХМВ изјава. Ову смо одлуку донели из више разлога. Људи нису навикли да узимају „белешке уживо“ као ХМВ-ове. У већини случајева завршили бисмо аутоматским преводима са изјаве на ХМВ питање, нпр. ваш продајни стручњак каже „Немамо довољно продаје“, тим обично то преписује као „Како бисмо могли повећати продају?“ Ово не би било корисно за тим касније током фазе решења.

Тим обично на крају има превише ХМВ-а; било где од 50 до 200 лепљивих нота са минималном варијацијом. Реално, многи од њих ће бити сјајни ако их не занемаримо, када ће се уморни тим борити да их сабере на крају првог дана.

У Десигн Спринт 3.0, тим има посвећен временски период за генерисање ХМВ, користећи не само белешке из експертских интервјуа, већ и белешке током дана (током разговора о осветљавању, мапирања и истраживачких увида) као инспирације. Укључивањем више референтних тачака и одобравањем времена за размишљање тим је у могућности да створи велики број креативних, јединствених и проницљивих ВМ-ова. То ће на крају имати веће шансе за надахнуће иновативнијих решења.

Окончање

Од почетка је Десигн Спринт био сјајан подлога за почетнике. Иако то још увек важи за Десигн Спринт 3.0, процес је подједнако погодан и за организације и предузећа.

Зашто? Десигн Спринт 3.0 је даље повезан са пословним циљевима и заинтересованим странама кроз дефинисан процес уоквиривања проблема, омогућава оптимално коришћење ресурса (када покренути спринт, са којим тимом) и корисника је у сржи од првог дана , не само током последњег дана тестирања.

Штавише, за све организације које упоређују Десигн Спринт са Десигн Тхинкинг-ом, Десигн Спринтс 3.0 могао би бити одговор јер узима најбоље од оба света: сагледавање целокупног контекста, јасна дефиниција проблема и емпатија корисника (од дизајнерског размишљања), брзина, фокус и фокус добро дефинисан процес по корак (од Десигн Спринтс). У исто време, уклања недостатке оба процеса: сложеност дизајнерског размишљања и неодређено време трајања пројекта и недостатак дефинисања проблема и емпатије корисника / истраживања у Десигн Спринт-у.

Све ово чини Десигн Спринт 3.0 идеалним кандидатом за све организације које желе да примењују хумани приступ решавању проблема и иновацијама.

Посебна захвалност Дана Ветану и дану за помоћ на уређивању и доприносу овом чланку.

Ступите у контакт са осталим практичарима Десигн Спринт-а тако што ћете се придружити нашој Фацебоок групи Спринт Мастерс или Десигн Спринт групи на Линкедину.

Доживите оквир придружујући се једној од наших дводневних Десигн Спринт 3.0 радионица које нуди широм света Десигн Спринт Ацадеми и наша глобална мрежа партнера у Европи, Северној Америци, Индији и Аустралији.